GUTIÉRREZ MARTÍN, Alfonso
(1997): Educación Multimedia y Nuevas Tecnologías. Ediciones de la Torre.
Madrid Capítulo 4
INTEGRACIÓN
CURRICULAR DE LA N.T.M. COMO RECURSOS DIDÁCTICOS
Clasificación de
materiales y recursos didácticos
En este capítulo vamos
a centrarnos en las NTM como recursos, y sus programas, documentos o
aplicaciones como materiales didácticos, pero sin olvidar que las formas que
los distintos medios tienen de crear significados en el aula es compartida por
los medios de comunicación y las NTM con las que convive el alumno fuera del
centro, por lo que estos recursos no son en la enseñanza meros continentes de
unos contenidos científicos inalterables, no son, como ya decíamos,
'transparentes', sino que añaden su propio mensaje al de los documentos que
transmiten.
La clasificación
de recursos didácticos que aquí proponemos (figura 4.1) parte de considerar
como tales todo aquello que tanto profesor como alumnos utilicen para
planificar y desarrollar situaciones de enseñanza_aprendizaje.
Tendríamos, por
lo tanto, según una primera división básica, recursos humanos y recursos
materiales. Entre los primeros situaríamos como principales el propio profesor
y los alumnos. Los recursos materiales pueden ser objetos reales o
representaciones, según podemos observar en la figura 4.1. (Los animales a
efectos de esta clasificación son tratados como objetos reales, por lo que no
hemos considerado necesario asignarles una categoría diferente).
Hablamos de
recursos cuando las personas, animales o cosas que intervienen en el
aprendizaje lo hacen de una forma instrumental, aunque tanto las personas como
los objetos, como las representaciones, pueden ser en sí mismos objeto de
estudio, contenidos. En el caso de las NTM, como ya hemos apuntado, es necesario
que ambos modos de utilización, como recursos y contenidos, se den de forma
complementaria.
La integración
curricular de estas nuevas tecnologías como recursos, supone que lo más
relevante no sean los medios como realidad, ni como lo que consideramos 'objetos
reales', que también lo son, sino las representaciones verbales, audiovisuales,
etc. que ofrecen de la realidad para facilitar el estudio y la comprensión de
la misma, es decir la información en sí y los sistemas simbólicos utilizados
para transmitirla. Esta información, como no podría ser de otra forma, se
presenta a través de un medio (ordenador, vídeo, libro, etc) y sobre un
determinado soporte, (papel, disco, acetato, cinta, etc.), que, aunque no es su
función más habitual, en ocasiones esporádicas también podrían adquirir
importancia como los recursos que hemos denominado 'objetos reales'. Podría
ocurrir, por ejemplo, que utilizásemos un proyector de diapositivas para
iluminar una superficie, o las páginas de un libro para trabajos de
papeloflexia, pero no son, como decimos, las prácticas más habituales.
De nuevo ponemos
de manifiesto la conveniencia de considerar prioritariamente las posibilidades
de integración curricular de los documentos, y no tanto de los
equiposmultimedia, por lo que, en la anterior clasificación de recursos
didácticos, nuestro mayor interés se centra en la forma que las NTM tienen de
representar y comunicar los contenidos de aprendizaje.
Funciones educativas de las NTM
En la
clasificación de aplicaciones y dispositivos multimedia interactivos que
planteábamos al final del capítulo
anterior la representación de la realidad tan sólo era una de sus posibles
funciones. Los otros dos grandes objetivos prioritarios de la utilización de
las NTM como recursos allí señalados eran la de favorecer los procesos de
enseñanza, en su función de 'extensiones' del profesor, y el de favorecer el
aprendizaje, como 'extensiones' de los alumnos. No será necesario repetir que
estas tres funciones son inseparables entre sí, aunque en cada caso podamos
señalar alguna de ellas como más evidente.
Al igual que las
aplicaciones multimedia pueden clasificarse según cuál de estas tres funciones
(representar, enseñar y aprender) sea prioritaria sobre las otras dos, las
funciones que se asignan a los recursos didácticos pueden ser agrupadas en
torno a los tres elementos implicados: contenido, docente y discente.
Como ejemplo
vemos a continuación algunas de las funciones asignadas tradicionalmente a los
medios y recursos, señalando entre paréntesis el elemento de nuestra
clasificación en torno al que prioritariamente se situarían.
Rowntree (1985)
señala las siguientes seis funciones de los recursos como las más cruciales.
_ Fomentar la motivación interna de los
alumnos. (Discente)
_ Recordar aprendizajes anteriores con los
que asociar los nuevos. (Contenido)
_ Proporcionar al alumno nuevos estímulos
para el aprendizaje. (Discente)
_ Favorecer la respuesta activa del alumno.
(Discente)
_ Dar contestación rápida a la respuesta del
alumno (feed_back). (Discente)
_ Potenciar las actividades apropiadas en
cada caso. (Contenido). (Pág. 168 y ss.)
Gimeno Sacristán
y Fernández Pérez (1980) reducen a tres las funciones de los medios en la
enseñanza:
_ Mejorar y mantener la motivación del
aprendizaje. (Discente)
_ Informar sobre los contenidos. (Contenido)
_ Proporcionar metodología de aprendizaje.
(Discente)
Por su parte
Zabalza (1989) entre las funciones de los recursos en la enseñanza señala:
1. Una función innovadora, generadora de cambios
importantes en la educación. (Docente, contenido y discente)
2. Una función motivadora que permita
superar, o por lo menos diversificar la vía del verbalismo. (Discente y
docente).
3. Función de estructuradores de la
realidad: Mediadores del encuentro del alumno con la realidad. Presentan,
representan, codifican, traducen los
datos de la realidad y del conocimiento. (Contenido).
4. Los medios configuran el tipo de relación
que el alumno mantiene con los conocimientos a adquirir. El tipo de medio que
se utilice condiciona el tipo de las operaciones mentales que desarrolla el
sujeto en el manejo del medio y el procesamiento de la información. (Discente).
5. Función solicitadora u operativa, en el
sentido de organizar y facilitar las acciones instructivas, y actuar como guías
metodológicas organizadoras del aprendizaje. (Docente y discente).
6. Función formativa global, vinculada _
según Zabalza _ al mundo de los valores educativos. (Discente y contenido).
(Pág. 197 y ss.)
Como puede
comprobarse, entre las funciones asignadas a los medios predominan aquellas
encaminadas a favorecer el aprendizaje de los alumnos. Falta ver, sin embargo,
si en la mayor parte de los casos la incorporación de las NTM u otros recursos
a la enseñanza responde a dichas funciones facilitadoras y motivadoras.
En nuestra
opinión la realidad de nuestras aulas se aleja de los citados planteamientos
teóricos, y, de obedecer a un criterio educativo, la utilización de nuevos
recursos va más encaminada a favorecer la labor del profesor que a facilitar el
aprendizaje del alumno. Es necesario advertir además que no pocas veces la
incorporación, que no integración, de las NTM se produce más por 'snobismo' y
por pretender estar 'a la última' que con criterios educativos. Esto ha ocurrido,
por ejemplo, con el ordenador personal y ocurrirá en breve con las redes de
comunicación, como Internet. Las aplicaciones en educación de estos
dispositivos y servicios , que no digo que no existan, se han buscado a
posteriori. Se decide su utilización en la enseñanza por su impacto social y su
omnipresencia fuera del aula, y, una vez dentro, se intentan buscar usos y
aplicaciones que justifiquen la decisión.
Aunque la
selección y utilización de la NTM como recursos no responde por lo general a
reflexiones sobre los diferentes estilos de aprendizaje, existen aplicaciones
específicamente educativas que, intencionalmente o no, se basan y propician
unos determinados modelos de enseñanza y concepciones del aprendizaje.
Como ya indicamos
en el anexo de actividades ofrecemos al lector varias y variadas
clasificaciones de medios y materiales didácticos. A continuación nos centramos
sobre todo en la aplicaciones multimedia y, partiendo de algunas formas básicas
de enseñar y aprender, analizamos el papel que las distintas tecnologías y
programas 'educativos' pueden jugar en cada una.
Enseñar y aprender con materiales y recursos
multimedia
El proceso de
instrucción, según el nivel de implicación de los dos principales 'recursos
personales' antes señalados, puede estar centrado en torno a la actuación del
profesor como docente o en torno a la alumno como aprendiz.
La
enseñanza_aprendizaje centrada en la labor del profesor se considera en la
literatura pedagógica como algo propio de las teorías más 'tradicionales', que
conciben la educación como un moldeamiento desde fuera de los objetivos e
intereses de los alumnos que se sustituyen por los del profesor (según Dewey);
como un llenar las mentes de los alumnos de hechos e ideas de otros (educación
bancaria de Freire), o incluso ven la educación como colaboradora con la
industrialización y la tecnología en la deshumanización de las personas
(Illich).
A pesar del
desprestigio generalizado que desde los años sesenta sufren los sistemas
instructivos centrados en el profesor entre los expertos en educación, la
realidad en los centros escolares demuestra que los profesores estamos muy
lejos de renunciar al protagonismo que nos dan nuestros mayores conocimientos,
una posición superior en la institución y la necesidad de control sobre los
alumnos. La docencia universitaria que 'sufre' el futuro profesor en su
masificada formación inicial, basada fundamentalmente en la transmisión de unos
'apuntes' (resultado del culto a la letra impresa), no aporta grandes
innovaciones metodológicas que puedan considerarse modélicas.
El principal
componente de la instrucción tradicional es la transmisión de la información
por parte del profesor a los alumnos. Las NTM en esta comunicación
unidireccional puede utilizarse para reforzar la autoridad académica del
profesor y/o para ofrecer formas alternativas de representación o codificación
de la información. En el primer caso el medio, como extensión del docente,
refuerza la línea pedagógica de éste que se proyecta sobre el alumno, mero
receptor, cuya función primordial es comprender, asimilar y aceptar los
mensajes.
Las NTM permiten,
como decíamos, codificar la realidad de maneras diferentes lo que facilita
dicha comprensión y asimilación. Existen profesores que emplean las NTM de
forma eficaz procurando elegir el dispositivo, soporte y lenguaje adecuados para cada tipo de
información. En la medida en que su preocupación como docentes se extienda a
las características del discente, se estarán acercando a un modelo de enseñanza
centrado en el alumno, pero en el alumno como sujeto pasivo de enseñanza y no
necesariamente como agente protagonista de un aprendizaje autónomo y liberador,
como plantean algunos de los modelos cognitivos de enseñanza para los que el
aprendizaje es sobre todo función de las actividades mentales del alumno
durante la enseñanza.
El aprendizaje
más autónomo es el aprendizaje por experiencia directa, donde el alumno
adquiere conocimientos partiendo de la interacción con la realidad inmediata de
su entorno, pero tampoco es necesariamente el más liberador por el limitado
número de experiencias directas que se producen en la vida de una persona y las
distintas oportunidades de los seres humanos.
Hay que tener también en cuenta que el
conocimiento no se adquiere por el mero contacto con la realidad, sino por la
interacción consciente del individuo con esa realidad, interacción que habrá de
ser favorecida por la educación. La educación, en su faceta de institucional,
se convierte así en una tecnología, o en un recurso de la sociedad, como ya
dijimos, para incorporar a su seno a los educandos y ciudadanos y facilitar,
orientar y dirigir su interacción con la realidad. Dependiendo del tipo de
incorporación social que se pretenda del individuo (sometimiento o
participación democrática) las instituciones educativas cumplirán una función
opresora o liberadora.
La educación
formal, como facilitadora del aprendizaje tiene dos funciones principales que
se complementan: a) estimulación sistemática del desarrollo mental
aparentemente espontáneo del alumno, y b) proporcionar experiencias mediadas y
codificadas que suplan la escasez de las directas y permitan la labor
compensatoria e igualitaria propia de la escolaridad básica y obligatoria.
En cuanto a la
primera coincidimos con Aebli (1985/1995) en la necesidad de advertir sobre
teorías constructivistas como las de Piaget, quien, ha desarrollado una teoría
cuasi_madurativa, en cuanto que el medio ambiente y la educación no desempeñan
más que un papel mínimo en el desarrollo mental del niño y en la construcción
del aprendizaje. Aebli comparte con Piaget una actitud básicamente
constructivista, pero lo que para Piaget construcción de las operaciones y
conceptos durante el desarrollo y logros de experiencia a base de actividad
espontánea, para Aebli es más bien construcción durante la marcha del
aprendizaje, viendo en la vida cotidiana del niño tanto un aprendizaje
espontáneo, como un aprendizaje bajo condiciones de estimulación ejercidas por
el entorno educativo, un aprendizaje que es asumido y continuado
sistemáticamente por el aprendizaje escolar. (Pág. 334).
La integración de
las NTM debe contribuir a mejorar las condiciones de estimulación y ofrecer
experiencias vicarias a quienes por su condición familiar y social parten en
desventaja. De esta forma se atiende también a la otra gran función
anteriormente apuntada: proporcionar experiencias mediadas, teniendo, eso sí,
en cuenta el peligro que algunos autores han apuntado de crear en el alumno una
dependencia excesiva de aprendizaje mediado, y, por lo tanto, de las NTM
utilizadas en el proceso.
Considerando, sin
embargo, el escaso nivel de generalización de las NTM en los centros escolares,
más que preocuparnos por dicha dependencia de los medios, criticada muchas
veces demasiado a la ligera, preferimos poner de manifiesto que los centros
escolares donde acuden los niños socialmente en desventaja disponen de menos
medios para ejercer la función compensatoria apuntada. Las NTM en enseñanza
pasan a ser un motivo más de diferenciación, privilegio de colegios ricos que
contribuyen a la formación de una sociedad estratificada e injusta. Hecho que
se produce con la aquiescencia de los profesores pasivos o hipercríticos, que o
no consideran que su labor sea favorecer la igualdad de oportunidades, o
consideran las nuevas tecnologías como deshumanizadoras y manifiestan no querer
contribuir a la perniciosa influencia de los medios en sus alumnos.
La enseñanza
centrada en el alumno parte de las circunstancias socioecómicas de éste, de sus
intereses, conocimientos previos, desarrollo cognitivo y estilos de
aprendizaje. Es falso que la labor del profesor, al dejar de ser éste
protagonista principal del proceso, pierda relevancia. Más bien al contrario:
de facilitador de información, función que puede asumir cualquier equipo y
documento multimedia, pasa a ser facilitador del aprendizaje. Su formación, por
lo tanto, ha de ir más encaminada a conocer la psicología del aprendizaje que
los contenidos propios de la materia. No es tan importante la información en sí
como los procesos cognitivos con los cuales esa información (verbal,
audiovisual, táctil, verbo_icónica, etc) da lugar al conocimiento.
En el caso de que
exista intervención de las NTM en dicho aprendizaje, habrá que tener en cuenta
de también qué forma éstas cumplen sus funciones de representar la realidad y
facilitar la comunicación para favorecer el aprendizaje.
Formas de aprender y medios según Bruner
Uno de los
investigadores que más ha profundizado en el papel de los medios en el aprendizaje
es Jerome Bruner, quien define la instrucción como un esfuerzo por contribuir o
dar forma al desarrollo, y una 'teoría de la instrucción' como una teoría sobre
el modo en que el crecimiento y el desarrollo pueden favorecerse por diversos
medios (Bruner (1966/1969) Pág.1). Bruner elabora un modelo de aprendizaje por
descubrimiento y apunta las siguientes cuatro características esenciales de una
teoría de la instrucción:
1) Especificar
las experiencias previas y predisposición de los alumnos, los aspectos de su
entorno socio_cultural necesarios para que los alumnos aprendan y quieran
aprender. Se trata, según Bruner, de responder a la pregunta: )qué clase de
relaciones con la gente y las cosas en el medio ambiente preescolar tenderán a
hacer que el niño esté dispuesto y sea capaz de aprender cuando entra en la
escuela?. La consideración de los medios de comunicación y las NTM como agentes
educativos a lo largo de toda la vida de la persona, y no sólo como experiencia
previa a la escolarización, y la necesidad de que la labor de los distintos
agentes educativos sea continuamente complementaria, nos hace considerar la
pregunta de este autor demasiado limitada. En cualquier caso, aplicando la
pregunta en la sociedad actual, podemos deducir que los modelos y diseños de
aprendizaje deben considerar los aspectos motivadores de las NTM y los
conocimientos y destrezas que proporcionan previos y simultáneos al aprendizaje
escolar.
2) Especificar la
estructura óptima o forma en que un cuerpo de conocimientos habrá de
estructurarse para facilitar el aprendizaje. Según este autor, el conocimiento
puede presentarse a los alumnos a) con acciones (enactivamente), b) con
imágenes o gráficos (icónicamente), y c) con lenguaje verbal (simbólicamente).
Olson y Bruner
(1987) distinguen dos formas básicas de aprender:
Por experiencia directa, que le proporciona
al alumno información sobre el mundo (conocimientos) y sobre las actividades y
procesos con los que se adquiere dicha información (destrezas o habilidades).
Por experiencia mediada, donde las destrezas
o habilidades aprendidas al adquirir los conocimientos se refieren al uso de
los medios y no a experiencia directa.
En el caso del
aprendizaje de una lengua extranjera, por ejemplo, puede hacerse por
experiencia directa (viviendo en un país donde se hable, caminando por sus
calles y conviviendo con su gente), y por experiencia mediada (viendo
películas, escuchando cintas, leyendo libros, etc. sobre la lengua y el país).
En este caso la experiencia es vicaria y la utilización de NTM conlleva un
aprendizaje sobre ellas y sus formas de representar la realidad. La realidad
virtual, que surgiría décadas después de la clasificación que analizamos, sería
la experiencia mediada más cercana a lo que estos autores denominan experiencia
directa. En la figura 4.2 distinguimos tres tipos de aprendizaje según el tipo
de experiencia, de medio y representación: _ por experiencia directa, _ por
observación y _ por interpretación de lo que se nos dice (decodificación de
sistemas simbólicos).
En cualquiera de
los tres casos contemplados en la figura, _ mantienen Olson y Bruner _ las
destrezas y capacidades que se necesitan como previas y que se desarrollan con
el aprendizaje son diferentes, distintas, por tanto, según la forma de aprender
y las realizaciones tecnológicas empleadas. Por lo que la elección de un medio
u otro en la enseñanza no debe de depender únicamente de su efectividad en la
presentación del conocimiento, sino también de sus efectos en las capacidades
mentales que se desarrollan con la adquisición de ese conocimiento.
Precisamente estas capacidades y destrezas son las herramientas básicas que el
alumno necesita en su posterior aprendizaje, en su interacción con el medio, en
el aprendizaje por descubrimiento.
3) Una teoría de
la instrucción debe asimismo especificar la secuenciación de la misma, el orden
más efectivo de presentar los materiales que han de ser aprendidos, (Bruner
(1966/1969) Pág.55) que para la mayor parte de los alumnos va de las
representaciones enactivas a las simbólicas pasando por las icónicas.
4) La última
condición que Bruner exige a un modelo de instrucción es la especificación del
tipo de refuerzo y el ritmo de aplicación. El autor, en un lenguaje que en la
actualidad adquiere connotaciones negativas y que hace pensar en modelos
conductistas, se refiere a la naturaleza y el ritmo de las recompensas y
castigos(ibídem). El alumno va haciéndose cada vez más autónomo y prescindiendo
de los refuerzos y la información proporcionada por el profesor para avanzar
hacia un aprendizaje por descubrimiento que da lugar a un aprendizaje
significativo.
En este sentido
Ausubel (1963) también distingue entre aprendizaje por descubrimiento y
aprendizaje receptivo, pero advierte que ambos tipos de aprendizaje pueden ser
tanto significativos como meramente memorísticos.
Las NTM en el aprendizaje por descubrimiento
Las tecnologías
audiovisuales e informáticas se concibieron en un primer momento como medios al
servicio del poder, representado fuera de la escuela por grandes grupos
económicos y en el aula por la figura del profesor. En sistemas conductistas la
utilización de los medios reforzaba los esquemas de comunicación unidireccional
propios del aprendizaje receptivo. En el aprendizaje por descubrimiento
autónomo o dirigido, las NTM se conciben más como herramientas del alumno que
sirven a éste para identificar, seleccionar y comprender la información.
No es suficiente,
sin embargo, que el alumno adquiera protagonismo en la búsqueda de la
información, sino que es también necesario que esa información que las NTM, el
profesor o la propia realidad proporcione, sea significativa para el alumno,
engarce o tenga relación y puntos de encuentro con la particular estructura
cognitiva del alumno. En opinión de Novak y Gowin (1984/1988), gran parte de
las reformas educativas de finales de los años cincuenta y de la década de los
sesenta consistió en huir del aprendizaje memorístico y favorecer el
aprendizaje por descubrimiento o inquisitivo en las escuelas, pero estos
esfuerzos apenas sirvieron para incrementar la significatividad del aprendizaje
escolar. (Pág. 26).
En aprendizaje
con NTM, podemos asignar tanto al profesor_mediador como a las aplicaciones
interactivas, la función de facilitar esa conexión entre material nuevo y
estructura cognitiva del alumno, así como de enseñar a éste a establecerla.
Para facilitar
esa conexión, y con ello el aprendizaje significativo es necesario, como señala
SHIRK (1992), investigar sobre cómo debe organizarse y estructurarse la
información en el aprendizaje con nuevos medios. Esta autora examina en
concreto documentos hipermedia diseñados para la enseñanza desde la perspectiva
de las diferentes categorías de arquitecturas cognitivas ( o mapas) que la
instrucción con hipermedia posibilita y que diferencia a ésta de la instrucción
tradicional oral y basada en papel. En las conclusiones de su investigación
afirma Shirk que existen cuatro categorías de arquitecturas cognitivas que
actúan en una situación de aprendizaje con hipermedia: 1._ Las arquitecturas
cognitivas inherentes a la propia materia o contenidos; 2._ Las arquitecturas
cognitivas que impone el diseñador, basadas en su particular visión de la
materia o contenidos, de los alumnos y del propio medio; 3._ Las arquitecturas
cognitivas que el alumno incorpora a la enseñanza con multimedia y su estilo de
aprendizaje, y 4._ Las arquitecturas cognitivas que el propio medio
(hipermedia) hace. En opinión de la autora, aunque se da ya la posibilidad de
combinar texto, gráficos, audio, animación y vídeo a través de 'hipermedia',
todavía no conocemos la mejor manera de combinar estas técnicas de forma óptima
para el aprendizaje. (Pág. 91).
Una de las más
importantes dificultades de la enseñanza_aprendizaje mediado ha sido siempre la
de conseguir interactividad, ante la imposibilidad de que el diseñador sepa los
conocimientos previos y el estilo de aprendizaje de cada alumno en concreto. En
algunas aplicaciones multimedia o hipermedia se incluye una serie de preguntas
para intentar descubrir las estructuras cognitivas del alumno usuario y poder
continuar a partir de ellas. La intervención del profesor, en el aprendizaje
por descubrimiento dirigido, es crucial en este sentido. Su función en la
enseñanza con documentos multimedia no es tanto suministrar o ampliar la
información de dichos documentos cuanto adaptarla a la estructura cognitiva de
los alumnos, su experiencia y
conocimientos y previos, sus formas de percibir, de procesar la información, de
pensar y de aprender.
De no estar
prevista una intervención del profesor, cuando en las nuevas aplicaciones
multimedia interactiva se considera el sistema como máquina autónoma que se
relaciona directamente con el alumno, el diseñador o programador trata de
establecer formas de indagar los conocimientos e intereses de cada usuario y de
que la aplicación pueda darles respuesta.
Sin embargo, el
sistema sólo logra dar una respuesta adaptada al alumno usuario a base de
limitar sus opciones y su iniciativa. Si las aplicaciones han de ser abiertas a
la intervención no excesivamente condicionada del alumno, el programador, en la
medida en que intente que la respuesta del ordenador esté adaptada a esa
intervención, necesitará disponer de grandes bases de datos con los itinerarios
formativos y las respuestas más probables y errores más comunes de hipotéticos
alumnos usuarios.
El diseñador de
la aplicación multimedia interactiva se ve habitualmente obligado a decidir
entre realizar un programa abierto que le permita al alumno hacer aportaciones
originales, o diseñar un programa que dé una respuesta lo más adaptada posible
a las intervenciones de cada alumno. Si queremos que la aplicación tenga
prevista una respuesta adecuada a una determinada intervención del alumno, esta
intervención también tiene que haber sido prevista por el programador, y, por
lo tanto no será tan libre, sino que la respuesta del alumno estará siempre
condicionada por el número de opciones disponibles (visibles o no) en la
aplicación. En el gráfico de la hoja 4A de la actividad Mi clasificación de
recursos didácticos(Anexo) incluimos una clasificación de aplicaciones
multimedia interactivas directamente dirigidas al alumno según el tipo de
respuestas de éste y del medio_ordenador, que puedes resultar ilustrativa.
Aunque la
integración de las NTM como recursos está predominantemente encaminada, como ya
apuntábamos, a la representación y transmisión de contenidos, no debe quedar su
papel reducido a esta función. De hecho, como señala Rogers, el objetivo de la
enseñanza no debe ser la transmisión de conocimientos, que pierden su
relevancia y validez con el tiempo, sino que el alumno aprenda a aprender y
aprenda a cambiar. (En Wittrock (1991). Pág. 83_84). Según
este enfoque los recursos didácticos actúan como recursos más en manos del
alumno que en las del profesor. A aquél han de servir como medios de expresión,
y, en la medida que sean medios para comunicar, convertirle en emirec emisor.
Esta integración
de las NTM como recursos de un aprendizaje por descubrimiento autónomo y
significativo exige una adecuada educación para los nuevos medios, lo que viene
a reforzar el planteamiento que aquí defendemos de integración global de las
NTM, donde éstas son consideradas recursos, contendidos y agentes educativos.
La competencia comunicativa con los nuevos medios, además de ser propia de la
formación del profesor, será al mismo tiempo un objetivo para los alumnos. No
se trata únicamente de aprender a usar los nuevos dispositivos, sino, en la
línea de Rogers, de aprender a aprender con las NTM, estar capacitados para
saber beneficiarse de sus ventajas e intentar evitar sus posibles
inconvenientes, que pasamos a analizar.
Ventajas e inconvenientes de las NTM en la
enseñanza
En el capítulo 2
veíamos las repercusiones de las NTM en nuestra sociedad, su importancia en los
principales aspectos de nuestra cultura y su influencia en la educación actual.
En este capítulo dedicado a la integración curricular de dichos medios como
recursos, al hablar de sus ventajas e inconvenientes, nos centramos en las
relacionadas con los procesos de enseñanza aprendizaje.
Al hablar de las
nuevas tecnologías señalábamos que es por lo general el uso que se haga de
ellas y no sus características específicas lo que determina sus consecuencias
positivas o negativas. De forma paralela, y desde un punto de vista más
didáctico, debemos poner de manifiesto que el mismo material, el mismo medio,
puede cumplir funciones muy distintas e incluso contradictorias dependiendo del
uso y los usuarios. Esta circunstancia y la necesaria prudencia nos obliga a
hablar tan sólo de posibles ventajas y desventajas.
Posibles ventajas
de las NTM
Variedad metodológica y atención a la
diversidad.
La existencia de
diferentes estilos de aprendizaje y diferentes modos de enseñar aconsejan la conveniencia
de una educación multimedia en el sentido más literal del término. Entwistle
(1991) advierte del peligro que supone un profesor no consciente de estar
imponiendo su particular estilo de
enseñanza, expresión de su propio estilo cognitivo, que puede coincidir o no
con el del alumno. Aunque por lo general ni profesores ni alumnos se limitan a
un estilo extremo y tipificado, _ mantiene el autor _ hay que reconocer lo
peligros de insistir en un uno u otro modo de organización o representación del
material. (Pág. 145).
Si nos limitamos
a una presentación verbal de la información, estaremos privando al alumno de un
desarrollo armónico de todas sus capacidades, ya que, como señala Jacquinot
(1981), a diferencia del lenguaje escrito, que desarrolla fundamentalmente el
espíritu de análisis, de rigor y de abstracción, el lenguaje audiovisual
ejercita actitudes perceptivas múltiples, provoca constantemente a la
imaginación y confiere a la afectividad un rol de mediación primordial en el
mundo. Se sabe que a base de hacer trabajar siempre un mismo músculo, este
músculo se desarrolla. Lo mismo ocurre con el comportamiento intelectual. La
gimnasia interna, consciente o no, que desarrolla a la larga la práctica del
lenguaje audiovisual determina una manera de comprender y de aprender en la que
la afectividad y la imaginación ya no pueden estar ausentes. (Pág. 23).
De las doce
formas básicas de enseñar que describe Aebli (1995), (1. narrar y referir; 2.
mostrar, 3. contemplar y observar; 4. leer con los alumnos; 5. escribir y
redactar; 6. elaborar un curso de acción; 7. construir una operación; 8. formar
un concepto; 9. construcción solucionadora de problemas; 10. elaborar; 11.
ejercitarse y repetir, y 12. aplicar) las cinco primeras se diferencian según
el medio en el que va adquiriendo el alumno su experiencia y el profesor se la
va haciendo adquirir. La variedad de medios en las situaciones de
enseñanza_aprendizaje favorece la presencia de las distintas formas de enseñar
y aprender y supone una variedad metodológica que presenta dos importantes
consecuencias positivas : _ la atención a la diversidad, puesto que no se
favorecerá sólo a quienes tienen más desarrolladas las capacidades necesarias
para el tipo de aprendizaje predominante, y _ el desarrollo de distintas y
variadas destrezas en todos los alumnos, que, a sus vez, les permitan realizar
nuevos aprendizajes autónomos.
La atención a la
diversidad resulta imprescindible en el caso de alumnos con necesidades
educativas especiales. Un gran número de personas con desventajas físicas o
mentales _ apuntaba King (1986) hace una década _ han visto sus vidas
transformadas por el uso de un sistema apropiado de hardware y software como
ayuda a la comunicación y/ o como medio de control. En la actualidad el
potencial de las NTM, considerado ya en el capítulo 2, ha aumentado
sustancialmente por dos de sus características a las que nos hemos referido
anteriormente: su interactividad e integración de lenguajes.
Está comúnmente
admitida la superioridad de la combinación de lenguajes y medios sobre
cualquier otro método de enseñanza. Parece lógico pensar que las posibilidades
de aprendizaje aumentan con la implicación de un mayor número de sentidos y/o
destrezas cognitivas por parte de los alumnos.
..Facilitan el
tratamiento, la presentación y la comprensión de ciertos tipos de información.
En el capítulo 2
nos referíamos a la posibilidad de digitalizar la información verbal y
audiovisual como una de las características de las NTM. Como ya decíamos, esto
permite un gran control sobre la información para su clasificación, búsqueda,
transmisión, etc. Los sistemas multimedia pueden llevar a cabo el tratamiento
de la información mejor que los seres humanos, y complementar la superior
capacidad cognitiva que, por contra, poseen las personas. Bruner (1996) a este
respecto confiesa tener una amante, un ordenador que me permite, por primera
vez en mi vida, ser capaz de encontrar todo lo que quiero. Más tarde, y en tono
menos jocoso, opina el académico americano que el estado actual de la
revolución cognitiva está enormemente enriquecido por la existencia de dos
modelos: Por un lado un modelo informático que es insuficiente para hacer
frente al problema del significado y, por otro, el modelo
cultural_lingüístico_histórico que es inadecuado para hacer frente a
determinados aspectos de los modelos informáticos _ por ejemplo, cómo se
inscribe la información, cómo se transforma, cómo se traslada y cómo se
recupera.(Pág. 11).
Si nos centramos
en el acto didáctico en concreto, es fácil suponer que para explicar ciertos
temas como el funcionamiento de una palanca o las características de una cuadro
expresionista, por ejemplo, el profesor o el alumno encuentren un apoyo
prácticamente imprescindible en representaciones visuales de algún tipo que poder
combinar con el lenguaje verbal.
La variedad
metodológica a la que nos hemos referido anteriormente aconseja que el mismo
contenido se presente, si es posible, a través de distintos medios y con
distintos lenguajes, ya que, como señala Ramírez Orellana (1996), toda forma de
representación omite algún aspecto del mundo. Es decir, no todo puede decirse a
través de cualquier medio, más aún, la forma de representación que uno elige
limita lo que uno es capaz de decir (Pág. 127). Al profesor, por lo tanto, le
es de gran utilidad conocer los distintos medios y lenguajes para poder
aprovechar la especificidad de cada uno de ellos.
Salomon (1979)
clasifica los medios según los sistemas simbólicos que éstos emplean, y
mantiene que dichos sistemas simbólicos pueden facilitar el aprendizaje de tres
modos diferentes:
_ Por activación
de capacidades mentales previas del alumno al proporcionar a éste ocasión para
utilizarlas.
_ Por
simplificación ('short_cutting') de procesos mentales complicados a través de
la representación del conocimiento de modos alternativos.
_ Por
suplantación o modelado de las operaciones y elaboraciones mentales requeridas
para la incorporación de nuevo conocimiento. Por ejemplo, el movimiento de
'zoom' de una cámara sustituye al proceso de relacionar la parte con el todo
que debería producirse al contemplar sólo los dos momentos extremos del zoom
secuenciados. (Pág. 217 y ss.).
La posibilidad de
combinar distintos sistemas simbólicos que Bates (1981) aplica a la televisión,
y Martí (1992) señala como característica propia del medio informático, puede
ahora ser asignada con toda propiedad a las NTM que combinan las ventajas
expositivas de la tradicional televisión con la interactividad propia del
ordenador.
Facilitan el protagonismo del alumno en
su propio aprendizaje.
Esta
característica está directamente relacionada con la interactividad propia de
las NTM que permiten al alumno relacionarse con el sistema. En el capítulo
anterior veíamos distintos tipos de interactividad según el protagonismo del
alumno y del sistema. Algunos de ellos, los que dan el control a la máquina
sobre el usuario, podríamos decir que, en lugar de favorecer el aprendizaje
autónomo del alumno, refuerzan, más bien, su receptividad y dependencia. No
opina así Martí (1992), para quien, independientemente de la calidad de la
interacción y del grado de intervención que se deje al alumno en la elección de
sus acciones, el ordenador favorece una participación activa del alumno y
puede, por tanto, conducir a un aprendizaje más autónomo: es el sujeto quien va
controlando las informaciones que introduce en el ordenador según las
respuestas que le va dando la máquina. (Pág. 30). Ya hemos repetido
suficientemente que limitar la intervención del alumno en la toma de decisiones
sobre su aprendizaje a elegir entre las opciones de un menú dado no supone una
participación activa del alumno. Nos recuerda a aquel famoso chiste de Perich
sobre nuestro país en la época de la dictadura de Franco, donde se decía que
España era libre porque podíamos elegir entre un '1', una 'X' o un '2' en la
quiniela.
Puede parecer
obvio que el aprendizaje con cualquier aplicación multimedia interactiva supone
una mayor participación del alumno que el aprendizaje de la televisión por
ejemplo. Sin embargo, no hay que confundir un mayor control del ritmo y
secuencia de presentación de la información con una mayor participación,
entendida esta como implicación del alumno. Tan peligroso es identificar
actividad del alumno con movimiento e implicación física (lo que se hacía para
acusar a la televisión de ser un medio pasivo), como identificar la participación del alumno_emirec en aprendizaje con
multimedia con la de alumno_receptor, al que, eso sí, se le permite elegir
entre una serie de opciones. Puede resultar más peligrosa la sensación engañosa
de protagonismo del alumno, que la ausencia total de dicho protagonismo.
Laurillard (1990)
acusa de didactismo a la enseñanza asistida por ordenador (EAO) predominante, y
considera que, aunque las limitaciones del medio nos impidan dar a los alumnos
total control sobre la estrategia del aprendizaje y la manipulación del
contenido, deberíamos aprovechar el poder del ordenador (NTM en nuestro caso)
para acercarnos lo más posible a un modelo comunicativo, que dé más responsabilidad
y control al alumno. Distingue esta autora tres tipos de control que pueden
proporcionar las aplicaciones informáticas a los alumnos: a) sobre la
estrategia de aprendizaje: si el estudiante puede tomar decisiones sobre la
secuenciación de contenidos y las actividades de aprendizaje; b) sobre la
manipulación del contenido, en situaciones de investigación donde el alumno se
sirve de la realidad simulada y ofrecida por el ordenador, y c) sobre la
descripción y el diseño del 'dominio' o contexto de desarrollo del contenido de
aprendizaje: si el estudiante construye o no su propia perspectiva y punto de
vista sobre la materia.
Las aplicaciones
multimedia interactivas pueden fácilmente permitir al alumno el control sobre
la estrategia de aprendizaje, pueden asimismo ofrecer al alumno un mundo
simulado donde éste pueda realizar sus experimentos y comportarse como un
científico investigador, pero dentro de los cauces establecidos previamente por
el programador. Ahora bien, el que sea el alumno el que diseñe los experimentos supone convertirle
en autor de las aplicaciones, convertirle en programador, lo que, en opinión de
Laurillard, puede ser contraproducente por la dificultad de que el estudiante
acierte con los diseños y experimentos más adecuados y correctos. (Pág. 64 y
ss.).
Papert
(1980/1987), por el contrario, se plantea como ideal que el niño programe el
ordenador, y no viceversa; que el alumno, en lugar de ser el tutorizado por el
sistema, sea el tutor de éste.
Piensa Papert,
inventor del LOGO, lenguaje de programación diseñado para niños, que éstos
adquieren 'conocimiento' por el hecho de programar e identifica aprender con
aprender a programar. Los hermanos Dreyfus (1989) le advierten que el
conocimiento, el saber montar en bici, por ejemplo, no consiste en la
utilización de hechos y reglas. Recuerdan también que los humanos solemos
pensar en imágenes, proceso bastante alejado de las operaciones lógicas y
secuenciadas paso a paso propias de las máquinas.
En 1980, Papert
(ibídem) defendía la tesis de que la principal función de los ordenadores en la
escuela no es la de aumentar la calidad de los aprendizajes allí habituales,
sino la de crear nuevas formas de aprender y nuevas condiciones de aprendizaje.
Trece años después de escribir que los ordenadores modificarían drásticamente
el aprendizaje escolar, Papert (1993) se lamenta de que los ordenadores hayan
servido en la mayoría de los centros escolares para reforzar modelos de
enseñanza_aprendizaje preexistentes, .
Sobre la
conveniencia de que el alumno se convierta en autor de aplicaciones multimedia
y no necesariamente en 'programador', mi postura (Gutiérrez Martín (1996)), va
en la línea de potenciar un modelo comunicativo multidireccional, y no se
contradice con la necesidad de que en muchos casos la experiencia de
aprendizaje haya de ser dirigida. Más que por el control del conocimiento y por
la posibilidad de entrar en contacto con las ideas más profundas de la ciencia,
por lo que abogo es por el control del proceso de aprendizaje, de las propias
tecnologías multimedia y el dominio de sus lenguajes.
Motivan, propician el trabajo
colaborativo y optimizan el individualizado.
Otra de las
características más atribuidas a los medios audiovisuales e informáticos es su capacidad
de motivar al alumno. Motivación demasiado asociada a la novedad de los
dispositivos y al cambio que supone su introducción en la rutina del aula. Como
luego veremos, si se abusa de un determinado medio, o por el simple hecho de
que éste se convierta en habitual, la motivación de lo distinto, el interés por hacer algo diferente, se perdería.
Las actuales
aplicaciones multimedia, con gran riqueza de sonidos e imágenes animadas, y con
aspecto muchas de ellas de video_juegos, resultan muy atractivas para los
alumnos. Los programadores de EAO incluyen también espectaculares refuerzos
audiovisuales que animan a seguir adelante a los alumnos que eligen o dan
respuestas acertadas, al tiempo que les produce una sensación de interacción.
Pero, según nos recuerda Martí (1992), esa motivación sigue siendo extrínseca
(...) y tanto el grado de iniciativa del alumno como la posibilidad de que el
ordenador se adapte al tipo de errores o estrategias que siguen los alumnos
para resolver los problemas sigue siendo muy reducido. (Pág. 70).
Las NTM pueden
también resultar motivantes por estar asociadas fuera de la escuela a
actividades de diversión y entretenimiento. El caso más claro es la televisión.
Al utilizarla como recurso didáctico debemos tener en cuenta el papel que el
medio tiene en la vida del alumno. La familiarización del niño con la forma de
producir significados propia del medio ofrecen tanto ventajas como desventajas
que más tarde veremos.
En cualquier
caso, la utilización escolar de dispositivos y formas de procesar la
información predominantes en la sociedad contribuyen a que se produzca la
deseable doble integración de las NTM en la escuela, y ésta en la sociedad.
Algo común a la mayor parte de nuestros alumnos es ya o será en breve el uso de
videojuegos, cámaras, ordenadores, etc. Es uno de sus principales centros de interés fuera de la escuela y
debe de serlo, desde una perspectiva más crítica, también dentro de ella.
Entre las muchas
(demasiadas) ventajas que Marrec y Lescop (1996) asignan a la tecnología se
incluye la de agente socializador. Sus estudios muestran cómo los profesores
mayoritariamente opinan que, con la introducción de ordenadores en los centros
educativos, han aumentado los contactos sociales, especialmente porque a los
alumnos les interesa ver qué hacen sus compañeros con el ordenador y la
interacción social surge comentando alrededor de la máquina lo que aparece en
la pantalla.
El interés común
suscitado por las NTM hace que en los centros de enseñanza sea relativamente
fácil encontrar algún grupo de alumnos en torno a un ordenador, una cámara de
vídeo, o algún otro dispositivo, lo que, a primera vista, podría inducirnos a
pensar que las NTM favorecen el trabajo en grupo, como sostienen. Whittington
(1996), y Hartley (1996), por ejemplo. El primero de estos autores pretende, a
través del aprendizaje colaborativo, superar la concepción que normalmente se
tiene del 'aprendizaje basado en ordenador' como una serie de ejercicios y
prácticas. Hartley, sin embargo, se sirve del trabajo con ordenadores para
desarrollar modelos donde el alumno, además de ciertos conocimientos y modos de
razonar, aprenda a trabajar en colaboración con sus compañeros.
En cualquiera de
estos casos, como en muchos otros donde se conjuga el uso de NTM con el trabajo
en equipo, ha de existir una intención por parte del profesor y/o los alumnos
de que así sea. Las ventajas del trabajo en equipo no están directamente
asociadas a las NTM, auque en algunas ocasiones éstas se utilicen en grupo, así
lo manifiesta Greenfield (1984), quien pone de manifiesto que cuando cada
alumno tiene su propio ordenador , se involucran tanto en su utilización, que
no se produce actividad cooperativa. Parece que lo que lleva a los niños a
trabajar conjuntamente es la necesidad de compartir ordenador. (Pág.127).
Bajo el interés
de algunos autores por asignar a las NTM la función de favorecer el trabajo
cooperativo subyace la importancia que, por razones de carácter sobre todo
social, y no siempre de eficacia, se ha dado al trabajo en equipo como forma de
aprender, lo que ha hecho que el trabajo en grupo se considere un objetivo
prioritario de cualquier práctica escolar.
Aunque no podamos
afirmar rotundamente que las NTM favorezcan el trabajo colaborativo, lo que sí
parece claro es que con su utilización se propician metodologías que, al
modificarse las relaciones interpersonales, aumentan las posibilidades de que
exista una comunicación multidireccional en el aula. El no depender tanto del
profesor supone _ según la optimista opinión de Barajas y Simó (1994) _ que los
alumnos, además de aprender a resolver los problemas por sí mismos, se ayudan
entre sí y comparten información, contribuyendo de este modo al trabajo
cooperativo.
Faltaría por
aclarar en primer lugar, si la interacción social que se produce en cada caso
puede considerarse trabajo colaborativo y, por otra parte, si es el tipo de
tarea o el hecho de que se utilicen las NTM lo que determina este tipo de
trabajo. Existen actividades escolares con NTM, como la elaboración de un
documento audiovisual, en las que, por imitación de los modelos profesionales,
se encuentran implicadas varias personas: un guionista, un director, un cámara,
actores, etc. Otras, sin embargo, más relacionadas con el ordenador 'personal'
(que no social), podrían incluso favorecer el aislamiento de los alumnos.
Por el contrario,
como característica positiva de este último tipo de actividades o usos
individuales de los sistemas multimedia, podríamos destacar la
individualizaciónde la enseñanza en lo
que supone de mayor eficacia en del aprendizaje. Según Hannafin y Peck (1988)
la relación unívoca que en la EAO se mantiene entre el ordenador y el alumno
permite un continuo control sobre el aprendizaje de éste y responder de acuerdo
a sus necesidades individuales. La individualización _ dicen _ puede ser usada
para aumentar el interés la relevancia y la eficacia de las lecciones. (Pág.
9).
Nos limitamos a
afirmar, por una parte, que las dinámicas que con las NTM se crean en el aula
aumentan la frecuencia de actividades de grupo, y de ahí podemos asumir que
favorecen el trabajo cooperativo; y, por otra parte, que las NTM pueden
optimizar las ventajas de la educación adaptada a las necesidades específicas
de cada individuo.
Las redes de
comunicación, con el correo electrónico y las vídeo_conferencias, favorecen
enormemente el trabajo de equipos de personas distantes entre sí, lo que
resulta útil especialmente para la educación a distancia.
Permiten al alumno el acceso a mundos y
situaciones fuera de su alcance.
Una de las
ventajas tradicionalmente asignadas a las tecnologías audiovisuales en la
enseñanza es la de representar para los alumnos realidades a las que éste no
puede tener acceso; bien por distancia geográfica (lugares lejanos); por
peligrosidad (el fondo del mar o el interior de un volcán); por ser realidades
microscópicas, o demasiado grandes, como el recorrido de un río; etc.
Las NTM permiten
la creación de representaciones con gran grado de iconicidad como la realidad
virtual, donde el alumno, en lugar de observar desde fuera, participa desde
dentro. Brauner y Bickmann (1994/1996), tal vez con demasiada ligereza, hablan
de 'superaprendizaje' o adquisición de la información por medio de la vivencia.
Si hasta ahora los alumnos _ dicen _ adquirían información sobre una ciudad
como Roma en el libro, si veían fotos o mapas, en el futuro podrán pasar por
Roma... de forma virtual, y el alumno dispondrá además de todo tipo de
información complementaria con pulsar una tecla (Pág. 90_91). La inmersión del
alumno en los mundos virtuales, su telepresencia en realidades lejanas
simuladas, su nivel de implicación sensorial supone una manera de percibir y
aprender totalmente diferente a la tradicional. Supone en principio una
transformación en la relación de éste con el mensaje, en la medida en que se
difuminan las fronteras entre lo simbólico y lo real. (Castro y Lluria (1995))
El tremendo
potencial de las NTM aplicadas a la educación no debe hacernos olvidar, sin
embargo, que, por el mero hecho de estar en contacto con la información y la
realidad representada, aunque dicha representación pueda llegar a confundirse
con la realidad misma, no podemos decir que se produzca aprendizaje y se genere
conocimiento por parte del alumno.
Además de
introducir la realidad en el aula, en su función de representar, las
tecnologías de la comunicación permitirían al alumno acceso, prácticamente
instantáneo, por la línea telefónica, si no a realidades, sí a representaciones
y documentos que pueden estar a miles de kilómetros.
Posibles inconvenientes
Percepción del
medio como 'fácil'. Pasividad
Señalábamos la
familiaridad del alumno con las NTM, sobre todo la televisión, fuera del aula,
como una ventaja para su integración curricular. Al ser medios tan cercanos a los
intereses de los alumnos, ejercen en los procesos de enseñanza aprendizaje una
función motivadora.
El aprendizaje,
sin embargo, no se produce por el mero contacto con el medio y sus documentos,
sino a través de una interacción reflexiva y consciente con sus contenidos.
Para ello es necesaria una predisposición adecuada por parte de alumno y
profesor. Tanto el uno como el otro, que son consumidores habituales de
productos audiovisuales y multimedia, acuden a la escuela con hábitos de
visionado doméstico de pasividad y falta de atención, inadecuados para la
enseñanza_aprendizaje con NTM, lo que constituye un posible inconveniente en la
utilización didáctica de estas tecnologías.
Gavriel Salomon
demostró en sus estudios que la información presentada en televisión es
considerada por los estudiantes como más fácil de entender que la impresa, por
lo que invierten menos esfuerzo en adquirirla. Hipótesis que yo mismo tuve
ocasión de comprobar en una investigación llevada a cabo con estudiantes de
Secundaria de diferentes lugares del Reino Unido (Gutiérrez Martín (1994)). El
68% de la muestra manifestó entender mejor la televisión que un libro y que las
explicaciones del profesor.
Esta percepción
de las representaciones multimedia como fáciles de entender no se traduce
directamente en un mayor aprendizaje. Los alumnos tienen la impresión de que
aprenden mejor, pero puede ser debido simplemente a que aplican al documento
multimedia en el aula el mismo estilo y nivel de decodificación que aplicarían
a un programa de entretenimiento. En este último caso un nivel mínimo de
comprensión, a veces rozando la mera sensación, de los contenidos del documento
suele ser suficiente para los objetivos de entretenimiento. Para generar
aprendizaje, sin embargo, la reflexión sobre los contenidos ha de ser mayor,
así como la atención que se preste al programa.
Para superar el
posible inconveniente de pasividad en el alumno, consecuencia de su
familiaridad con el medio, tanto la utilización didáctica de las NTM, como del
material, que en ocasiones puede ser el mismo, debería diferenciarse claramente
de la forma en que los estudiantes utilizan estas tecnologías con fines
puramente lúdicos.
Uso inadecuado y abuso
Al tratar en el
capítulo 3 las posibles razones de incorporación de las NTM a la enseñanza y la
posturas del profesorado advertíamos del peligro que supone partir de la
inevitable incorporación y buscar después cualquier tipo de aplicaciones
didácticas que la justifiquen. Esta postura genera dos tipos de problemas: Elabuso, o la utilización excesiva de
NTM, y el uso inadecuado, consistente en la utilización de un medio cuando
existe otro más efectivo y de más fácil utilización.
La utilización
demasiado frecuente de un medio acabaría con su aspecto motivador y podría
crear en los alumnos una dependencia excesiva en el aprendizaje mediado, en
detrimento de otros tipos de aprendizaje donde las relaciones interpersonales
adquieren una mayor importancia. Rompe asimismo el deseado equilibrio entre el
uso de distintos modos de enseñar, tipos de ejercicios y actividades, etc.
En muchos casos
la incorporación de un medio a las situaciones docentes no obedece a la
especificidad de ese particular medio para favorecer el aprendizaje, sino en la
necesidad del profesor de estar al día, o en el atractivo que supone para los
alumnos. Aunque estas pudieran ser dos razones válidas para plantearse la
integración de las NTM, no lo son directamente para su integración. La
integración curricular, a diferencia de la incorporación, supone que el uso de un
medio es el resultado del análisis conjunto de todos los elementos del
currículo, y que, la elección de un dispositivo o un modo de presentar la
información, viene determinada por el tipo de objetivos y contenidos.
Race y McDowell
(1996) inician una serie de diez consejos esenciales sobre el uso de
Tecnologías de la Información en la clase señalando que éstas se usen sólo si
hay una buena razón para ello, aconsejan definir bien los objetivos educativos
y cómo su consecución depende de la utilización de la tecnología. Recomiendan
asimismo explicar a los alumnos cuál es el sentido de usar tecnologías de la
información cada vez que éstas sean utilizadas. (Pág. 60).
El uso inadecuado
de las NTM suele esta motivado por incoherencia con los contenidos o con las
funciones que se les asignan.
Ya adelantábamos,
al hablar de las ventajas de las NTM, que para explicar ciertos contenidos, el
profesor o el alumno encuentran un apoyo prácticamente imprescindible en las
formas de representar y comunicar de determinados medios y lenguajes.
Precisamente, y por la especificidad de cada medio, el que un dispositivo se
considere idóneo para presentar un determinado contenido, (por ejemplo la
utilización del retroproyector para mostrar información verbal o esquemática
simultáneamente a los miembros de un grupo), supone que la utilización de
otros, sobre todo si son más caros, más complicados o de más difícil
disponibilidad, sea improcedente (en el caso anterior, la televisión, por
ejemplo).
La función que
más frecuentemente se ha asignado a las NTM en el acto didáctico, y la más
coherente con sus posibilidades, es la de instrumentos o herramientas en manos
del profesor. En algunas ocasiones, sin embargo, se ha intentado enseñar desde
el propio medio, sobre todo en grandes campañas de alfabetización y formación
del profesorado por televisión en países subdesarrollados con deficiencias en
los sistemas educativos. (Bates (1984). Pág 13 y ss.). Como supondrá el lector,
la interactividad que los medios de masas permiten hasta la fecha es mínima,
por lo que, aunque pudiéramos definirlos como instructores, es muy difícil
considerarlos como tutores. Entre las posibilidades del ordenador, sin embargo,
como veíamos anteriormente, siempre se ha considerado la de tutorización
individual, más a menos adaptada al alumno.
Taylor (1980)
clasifica los usos educativos del ordenador en tres tipos: el ordenador como
tutor, como herramienta y como tutorizado. La consideración del ordenador como
tutorizado, a la que ya nos referimos brevemente al hablar de Papert, parte de
la idea de que la mente procesa la información como la computadora, y supone
que los alumnos desarrollan su aprendizaje 'enseñando' al ordenador, es decir,
programando. No es un planteamiento muy habitual en nuestros días.
Con bastante más
frecuencia encontramos autores que asignan a las NTM el papel de tutores o
máquinas de enseñar en lo que a nuestro juicio es un uso inadecuado del
potencial de estas tecnologías. Recordará el lector cómo en el capítulo 3, al
referirnos a las aplicaciones multimedia interactivas, poníamos de manifiesto
las dificultades con que se encuentran los programadores para hacer del sistema
un 'tutor', una máquina de enseñar que tenga en cuenta los intereses, las
aptitudes y los procesos de razonamiento del alumno. A estas dificultades
añaden O'Shea y Self (1983/1985) la de descubrir errores conceptuales y lagunas
en el alumno a partir de lo que éste dice, y la de ser capaz de transferir la
capacidad experta humana a un alumno. (Pág. 176).
Los programas
tutoriales de EAO, tal vez por influencia de Skinner, han pecado desde su
origen de centrarse demasiado en la estructura de los contenidos y no en las
respuestas de los alumnos. En las aplicaciones multimedia ramificadas, las más
frecuentes en la actualidad, se hace necesaria la intervención del alumno, pero
en muchos casos a éste sólo se le permite elegir entre unos contenidos u otros.
Coincidimos,
pues, con Dreyfus y Dreyfus (1989) en que los ordenadores no serán profesores
de primera clase a no ser que los investigadores solucionen cuatro problemas
básicos: cómo conseguir que las máquinas hablen, escuchen, sepan y asesoren.
(Pág.139).
Ridgway (1990)
acusa incluso de sediciosa lo que se dio en llamar ICAI (Instrucción
Inteligente Asistida por Ordenador o sistemas inteligentes de enseñanza
asistida por ordenador' IEAO), sediciosa en la medida que puede servir para
devaluar la comunicación interpersonal, para dar una visión atomizada de la
ciencia como conjunto de técnicas alejadas de su aplicación, para quitar el protagonismo
a los profesores y dárselo a las máquinas, y sediciosa en la medida en que se
ofrece como panacea y solución a todos los problemas de la enseñanza. (Pág.
142).
Estructura y organización de la
información en los documentos multimedia
Las exigencias de
mercado hacen que el tipo de documentos multimedia más habituales, desde
programas de televisión a aplicaciones multimedia interactivas, sean los
destinados al mundo del ocio, la diversión y el entretenimiento. Hay que hacer
la salvedad de que las producciones multimedia interactivas en su mayoría no
están diseñadas para medios de comunicación de masas, como ocurre con las
producciones audiovisuales (cine y TV), por lo que suelen dirigirse a
destinatarios más definidos, a sectores específicos, y no dependen tanto de una
aprobación general por amplios sectores de público que se traduzca en el número
de ventas.
Uno de estos
sectores específicos es el mundo de la enseñanza y la infancia en general.
Prácticamente la totalidad de los productos diseñados para los niños se
comercializan como educativos, pero muy pocos basan su estructura y la
secuenciación de la información en los modos de aprender. Se limitan a intentar
ser divertidos y tratar temas relacionados con los contenidos escolares y se da
por supuesto que los niños aprenden con su utilización.
Como es probable
que el lector esté más familiarizado con los programas de televisión que con
las aplicaciones multimedia interactivas, elegimos este omnipresente medio como
ejemplo para referirnos a las diferencias entre un programa propiamente
educativo y cualquier otro que puede llegar a serlo debidamente integrado en el
desarrollo curricular.
En el capítulo 6
veremos que, al considerar la televisión como agente educativo, podemos decir
que cualquiera de sus productos es educativo, en el sentido de que influye en
la educación de los alumnos. También es lícito afirmar que no podemos
considerar ningún programa educativo, al menos en el sentido de
"instructivo" hasta que no haya sido integrado en el desarrollo del
currículo. Desde esta perspectiva el programa de televisión o aplicación
multimedia educativo, en el sentido de instructivo, no existe como tal. Son el
profesor, en la medida en que lo contextualiza, y en último término el alumno,
con su interacción con el material audiovisual o verbo_icónico, los que
convierten un programa multimedia en material válido para la enseñanza.
De todos modos
hay que hacer notar que las televisiones y productoras nos ofrecen algunos
programas llamados "educativos" que son más fácilmente adaptables
para su utilización en la enseñanza.
Tal vez sea esta
toda la colaboración que, desde el mundo de la educación formal, se puede pedir
a los medios de comunicación de masas, ya que, en la medida en que las producciones
se adaptan más a las condiciones de aprendizaje en el aula, van perdiendo las
características que hacen el programa atractivo a una mayor audiencia. Las
televisiones temáticas y las productoras de multimedia educativo, sin embargo,
si pretenden atender al sector educativo, deben de ser conscientes de que, en
muchos casos, para favorecer el aprendizaje es necesario romper el ritmo de la
narración, subrayar algunos aspectos, repetir imágenes, facilitar la navegación
haciéndola más lineal, en el caso de hipermedia, etc. Habría que olvidarse de
los modelos tradicionales de programas televisivos y centrarse en la
elaboración de material audiovisual interactivo de apoyo a la enseñanza.
Campuzano (1992)
señala como cualidades didácticas de un documento audiovisualla relevancia de
la información, estructura y presentación adecuadas y la existencia de
facilitadores del aprendizaje. Entre estos últimos señala la separación de
bloques, presentación de los contenidos, resúmenes y recapitulaciones, esquemas,
mapas, subtítulos, grafismos y manipulación electrónica, sugerencia de
actividades y sugerencia de materiales complementarios. (Pág. 123 y ss.).
Algunas de estos facilitadores del aprendizaje son más propios de un documento
multimedia (en uno varios soportes) con referencias cruzadas, que del documento
audiovisual. Los esquemas o mapas, por ejemplo, en lugar de estar incorporados
a dicho documento audiovisual, tal vez fuesen más manejables en soporte papel,
o las sugerencias de actividades y materiales complementarios más propios de la
guía didáctica.
Antes de que el
profesor haya aprendido a trabajar con materiales audiovisuales, sacándoles el
mayor partido posible, o haya siquiera intentado preguntarse por la
especificidad de la EAO, las tecnologías del vídeo y el ordenador se unen para
'facilitarnos' documentos multimedia de gran complejidad.
Esta complejidad
no viene asociada al carácter multimedia de las modernas aplicaciones (ni
siquiera es problema para el profesor acostumbrado a usar audiovisuales), ni
tampoco a la interactividad (que habrán disfrutado ya como ventaja los
profesores usuarios del ordenador en la enseñanza), sino que es la
estructuración ramificada de la información lo que supone una mayor complejidad
para profesores y alumnos acostumbrados a un aprendizaje tradicionalmente
lineal y secuenciado.
Los
desarrolladores de aplicaciones multimedia interactivas para la enseñanza
deberán por tanto tener en cuenta no sólo cómo se aprende, según las distintas
teorías psicológicas, sino cómo se ha venido aprendiendo en nuestras aulas, los
hábitos y costumbres de profesores y alumnos en su relación con los contenidos.
Schlusselberg y
Harward se plantean la dificultad de desarrollar aplicaciones multimedia
atractivas para los niños por el alto nivel de calidad audiovisual al que están
acostumbrados por la televisión, y tratan de encontrar cinco características
que determinen la calidad de una aplicación: _ Temas, que suelen ser procesos,
más inmediatamente comprensibles a través de vídeo o animación que a través de
texto o diagramas; _ Temas cuya complejidad pueda ser simplificada por
referencias y pistas audiovisuales (rostros, voces, etc.); _ Aplicaciones que
presenten una historia susceptible de simular y que no es probable que el
estudiante haya tenido; _ Aplicaciones que hagan lo abstracto real y lo
distante inmediato, y _ Aplicaciones donde las técnicas multimedia pueden
aumentar la eficiencia de un estudiante en una tarea. (En Barret
(editor)(1992). Pág 95 y ss.).
Al hablar más
adelante de la selección de recursos y materiales multimedia tendremos ocasión
de completar las características exigibles a una aplicación multimedia desde un
punto de vista educativo.
La
superabundancia de información en los documentos multimedia, y en redes de
comunicación como Internet, puede resultar en inconveniente, si ni profesores
ni alumnos dominan las destrezas de acceso y selección de tan gran cantidad de
datos. Para aprender a seleccionar la información y adaptarla a los intereses
de cada situación particular, para triunfar en la era de la información,
considera Wilson (1991) más necesario que nunca el desarrollo de destrezas
interpretativas, como la resolución de problemas, el pensamiento creativo y una
actitud de búsqueda y apertura.
Tecnofobia o tecnofilia de algunos
profesores y alumnos
Ya veíamos, al
referirnos en el capítulo anterior a las posturas de alumnos y profesores con
respecto a las NTM, cómo al tiempo que existen personas (los tecnófobos) que se
resisten a cualquier contacto con las NTM que les suponga un replanteamiento de
su papel en la enseñanza_aprendizaje, existen también otras (los tecnófilos)
que incorporan con entusiasmo cualquier nuevo dispositivo, aunque tampoco lleve
consigo un replanteamiento de su función docente_discente.
Unos y otros
encuentran razones para justificar su postura. El principal argumento de los
tecnófobos en educación es que la utilización de NTM deshumaniza a los alumnos
y convierte sus cerebros en máquinas, pero buscan también argumentos fuera de
la escuela. Con la aparición del ordenador personal, llegaron a decir que su
utilización generaba ansiedad, y se acuñó el término de ansiedad informática
(computer anxiety). Yeaman (1993), que dedica un artículo a su estudio, lo
considera un mito, una creencia que se ha generalizado de forma absurda. Es
lógico, admite, que exista un cierto grado de ansiedad al aprender algo nuevo,
pero esta ansiedad ha sido exagerada y utilizada como excusa para no invertir
en equipamiento de calidad para los centros. El auténtico problema no está en
quienes aprenden, sino en la sociedad. La 'ansiedad informática' se ha
convertido en una forma clara de echar la culpa a la persona en lugar de a una
sociedad que se niega a proporcionar recursos de calidad y suficientes
oportunidades educativas. (Pág. 117)
La tecnofobia se
alimenta de manifestaciones alarmistas y en su mayoría exageradas como las de
Gimeno Esteras y Orden Recio (1995), quienes, entre las lesiones derivadas o
atribuidas al uso del ordenador, señalan trastornos de la visión, dolor de
cabeza, mareos, trastornos debidos a la postura, trastornos neuropsíquicos,
problemas cutáneos en el rostro, riesgos de resultados adversos para la
reproducción (abortos espontáneos y malformaciones graves), efectos adversos
para la salud de los campos eléctricos y magnéticos de baja frecuencia, y
epilepsia fotosensitiva. (?) A título de curiosidad reproducimos la explicación
que estos doctores dan a esta última lesión: Un pequeño porcentaje de las
personas diagnosticadas de epilepsia pueden sufrir ataques desencadenados por
estímulos visuales, fundamentalmente fuentes de luz centelleantes y diseños a
base de rayas, por tanto la pantalla del ordenador puede originar este tipo de
episodios en enfermos que ya conocen el problema por haberlo sufrido frente a
un aparato de televisión. Sin comentarios.
Al otro extremo
se sitúan los tecnófilos, alimentados con las campañas de publicidad de las
grandes marcas, perfectamente orquestadas para buscar en la educación uno de
sus mercados. De ellas se hacen eco numerosas revistas con titulares que se
refieren al ordenador como un profesor casi humano; nos hablan de la agonía y
muerte de la letra impresa; se afirma que a la larga, los maestros electrónicos
pueden proporcionar intercambios de información, ideas y experiencias más
efectivamente (y, desde luego, de forma diferente) que el aula o el maestro
tradicionales, o se advierte que nuestros alumnos pueden usar el ordenador para
juegos, tareas escolares y, como está sucediendo cada vez con más frecuencia en
EE.UU., para comunicarse por correo electrónico con amigos a distancia por todo
el mundo. (Citado en Gutiérrez Martín (1996)).
Dificultades organizativas y problemas
técnicos
En este apartado
incluimos todos los posibles inconvenientes derivados de la falta de la
infraestructura técnica y humana necesaria.
La no existencia
de NTM en todas las aulas, por su elevado coste, hace difícil su integración
curricular sin romper el ritmo y la situación habitual de clase. Los alumnos
por lo general tienen que salir de su aula para dirigirse a la sala de
audiovisuales o de informática, lo que muchas veces supone falta de
concentración, molestias al resto de los grupos y pérdida de tiempo. Todo ello
potencia la asociación de las NTM más con la diversión y el desorden que con el
aprendizaje. Algunos profesores contribuyen a la consideración de los
documentos multimedia como algo excepcional y extracurricular presentándolos
incluso como premio para los alumnos, dado su carácter motivador, y desligados
del desarrollo de los contenidos curriculares.
La utilización de
las salas de NTM, al ser compartidas por los distintos grupos, depende más de
su disponibilidad que de la conveniencia derivada del tipo de objetivos y
contenidos con los que se esté trabajando. Al no existir en los centros
personal técnico especializado que se encargue del mantenimiento de los equipos
y de ayudar al profesor en la elaboración de materiales, la integración de las
NTM exigen al profesor unos conocimientos técnicos que en l mayor parte de los
casos no posee, una predisposición positiva que no siempre tiene y un trabajo
extra que no siempre puede llevar a cabo.
Las
incompatibilidades y los continuos cambios de sistemas, de dispositivos y de
tipos de aplicaciones propios del inestable mercado de las NTM, contribuyen a
las reticencias de muchos profesores y algunos alumnos. La rapidez de cambio y
la angustia que este ritmo puede generar en los profesores que pretenden estar
actualizados quedan magistralmente definidos en la advertencia que a éstos les
hace Burrus (1996) sobre cualquier desarrollo tecnológico: Si funciona bien, ya
está obsoleto.
Selección y evaluación de materiales
multimedia
Hemos puesto
anteriormente de manifiesto que la mayor parte de los programas y aplicaciones que
se dicen 'educativos' son adaptaciones de otros productos de carácter más
comercial, cuyas características están en función de las cifras de potenciales
compradores. Al profesor le queda, por lo tanto, o elegir y adaptar los que
mejor se presten a ello, o elaborar sus propias aplicaciones.
Esta última
opción sería la ideal si el profesor fuese tan capaz de elaborar documentos
audiovisuales y multimedia, como lo es de producir material escrito para sus
clases; y pudiese, a su vez, enseñar a sus alumnos cómo elaborarlos. Por el
momento, y dado el bajo nivel de alfabetización audiovisual e informática del
profesorado, y la complejidad (relativa, de acuerdo) de la realización
multimedia, parece preferible poner el acento en los criterios de selección del
material adecuado para nuestros intereses educativos.
Estos criterios,
que pasamos a analizar, y su aplicación sistemática a los materiales
analizados, se irán perfilando y definiendo en la práctica de cada profesor
para que éste pueda utilizarlos con criterio propio en el caso de que se decida
o tenga ocasión de elaborar sus aplicaciones.
Criterios de selección y modelo de
análisis.
Al comienzo del
capítulo presentábamos una breve relación de funciones generales que se asignan
habitualmente a los medios y recursos en el aprendizaje, y en las páginas
anteriores nos hemos referido a algunas de las principales ventajas y posibles
inconvenientes de las NTM. Es lógico pensar que, a la hora de seleccionar un
medio, un programa, una aplicación, etc. optemos por aquellos que mejor cumplan
las funciones señaladas, y mejor sepan aprovechar las ventajas y evitar los
inconvenientes. Siempre, claro está, teniendo en cuenta que la selección del
mejor medio no garantiza por sí sola su idoneidad para la situación de enseñanza_aprendizaje
donde se integre.
En los materiales
para la Reforma Educativa (MEC (1992, b. Pág. 48 y ss.) se apuntan algunas
consideraciones de interés a la hora de seleccionar materiales y recursos
didácticos: _ que no sean discriminatorios, _ que permitan un uso comunitario
de los mismos, _ que no degraden el medio ambiente, _ que no sean excesivamente
sofisticados y se intente utilizar materiales de deshecho, y _ que se
especifiquen en los materiales los destinatarios y normas de seguridad que exige
su manejo.
Los criterios
hasta aquí apuntados son aplicables a la selección de cualquier tipo de
material. A ellos tendremos que añadir los que consideramos específicos de las
aplicaciones multimedia, relacionados sobre todo con la interactividad y la integración
de lenguajes.
En la figura 1.1
del primer capítulo presentábamos un esquema de lo que entendemos por documento
multimedia, donde la integración de lenguajes es una característica ineludible.
Al seleccionar una aplicación habrá que valorar hasta qué punto se aprovecha la
especificidad de cada lenguaje y se consigue la idea de unidad en un documento
que se convierte así en algo distinto a la suma de sus partes.
En cuanto al
modelo y nivel de interactividad, a lo largo de los dos últimos capítulos hemos
ido aclarando qué tipos de aplicaciones podrían resultar más adecuados para la
educación multimedia que proponemos en esta obra. Una vez más recordaremos que
el objetivo principal de esta educación es que el alumno consiga los
conocimientos, destrezas y actitudes necesarios para comunicarse, al tiempo que
desarrolla su autonomía personal y espíritu crítico. Las características de
dicha comunicación, que han quedado anteriormente definidas, exigen que el
modelo relacional inherente a las aplicaciones multimedia interactivas que se
seleccionen ha de favorecer el protagonismo y la autonomía del alumno frente a
las NTM. No se trata, pues, de seleccionar las aplicaciones multimedia tan sólo
por la coherencia de sus contenidos con respecto a los programas de las
asignaturas, sino también por el modelo de interactividad que ofrecen al
usuario. Se trata, en definitiva de no conformarse ni cegarse con la
consecución de un aprendizaje eficaz de contenidos conceptuales y/o procedimentales, sino de prestar mayor
importancia a las actitudes, a la formación integral que capacite a los alumnos, como señalamos en nuestra definición
de educación multimedia, a formar una sociedad justa y multicultural donde
convivir con las innovaciones tecnológicas propias de cada época.
En esta tarea
confluyen la utilización de las NTM como recursos didácticos y su tratamiento
como contenidos, lo que tradicionalmente se conoce como educación para los
medios, objeto del próximo capítulo, y que, como hemos venido repitiendo, no
puede darse desligada de la utilización didáctica de dichos medios.
En esta línea de
integración global de las NTM, proponemos en el capítulo siguiente un modelo de
análisis de documentos donde intentamos un acercamiento holístico al multimedia
en la enseñanza. Con este enfoque se trata de recabar información no sólo sobre
las características intrínsecas de una aplicación multimedia, un programa de
televisión educativa, una aplicación informática, etc., sino de todos los
aspectos incluidos en un modelo de análisis con el que poder ver
conjuntamenteQUIÉN HACE QUÉ PARA QUIÉN.
Modelos similares
a éste, como veremos, se utilizan en educación para los medios, con el objetivo
de, al estudiar una producción audiovisual, no limitarse al análisis del
producto descontextualizado. Ya advertíamos de que en la mayor parte de los
casos en que los profesores incorporamos materiales audiovisuales con fines
didácticos, lo hacemos sin pararnos a pensar que esos documentos son
construcciones que responden a los criterios e intereses de unos productores en
un contexto comercial determinado. Se asumen fácilmente como 'neutros' y, para
su selección, se analiza el producto, el qué, prestando atención únicamente a
la idoneidad de sus contenidos conceptuales. En el mejor de los casos se analiza
también el para quién, dado que la incorporación de materiales a la enseñanza
va inevitablemente ligada a su utilización con alumnos de una edad y un nivel
determinado, pero casi nunca se analizan y valoran aspectos de la producción
como los propietarios del medio, el director del documento, etc (el quién
agente), ni cómo lo hace: las condiciones de realización, la tecnología
empleada, por ejemplo.
Una honrosa
excepción encontramos en Santos Guerra (1991) quien agrupa los criterios de
evaluación de materiales en torno a tres vertientes fundamentales: la política
de elaboración y difusión; la naturaleza de los materiales, y el uso de los
materiales. Según advierte este autor, la política de elaboración y difusión de
materiales (el quién de nuestro esquema) tiene una importancia decisiva en la
configuración y desarrollo del currículum.
Los elementos de
nuestra pregunta clave (quién, hace, qué y para quién) pueden ser utilizados
con documentos multimedia tanto para el análisis previo a su selección como
para la evaluación de su utilización.
Criterios de selección, análisis y
evaluación de materiales multimedia
En esta última
parte del capítulo vamos a tratar de aplicar el modelo de análisis propuesto
(quién hace qué para quién), que estudiaremos en el capítulo siguiente, a la
evaluación de materiales y equipos multimedia en situaciones concretas de
enseñanza aprendizaje. Para ello, al limitar aquí nuestros criterios de
evaluación al uso de NTM y sus aplicaciones, consideramos necesaria una
modificación o ampliación del esquema: la pregunta clave sería QUIÉN UTILIZA
QUÉ PARA QUIÉN, con lo que situamos el estudio de las NTM en el contexto
concreto de enseñanza_ aprendizaje donde son utilizadas. En este caso el quién
se refiere al sujeto que usa la aplicación o el medio. El agente, autor,
diseñador de la aplicación (el quién del anterior esquema) se consideraría al
analizar el producto (el qué del nuevo esquema).
Como podrá
comprobar el lector, aunque nos centremos en la utilización, uno de los
apartados sería necesariamente el producto (el qué), con lo que todo el
análisis de productos multimedia que veremos en el capítulo siguiente podría
ser una parte de la evaluación de su aplicación didáctica.
Los elementos de
la pregunta clave que hemos señalado pueden servirnos como grandes criterios de
evaluación a partir de los cuales concretar otros con los que evaluar la
utilización del multimedia en la enseñanza:
_ Si atendemos al
quién podríamos valorar las aplicaciones multimedia según quién (el alumno, el
profesor de aula, el profesor que aparece en el programa, el programador o
diseñador de la aplicación, u otro) tiene la iniciativa y el control en su
utilización didáctica.
_ Si partimos de
esta utilización podemos analizar desde las condiciones (uso individual, grupo,
etc.; dentro o fuera del aula, etc.); la función primordial (como material
curricular, complementario, de apoyo, etc.), hasta los fines (informar,
transmitir sensaciones, generar actitudes, desarrollar aptitudes, motivar,
etc).
_ El qué, o el
propio medio o producto, es el elemento que a mayor número de criterios ha dado
lugar: coherencia con los objetivos, secuenciación y nivel de dificultad de los
contenidos, calidad técnica, naturaleza de los autores, etc.
_ El para quién
nos daría pie a evaluar la utilización de recursos y productos multimedia según
la adecuación a los alumnos destinatarios (nivel educativo, intereses,
conocimientos previos, expectativas, etc.), y su nivel de implicación.
En la tabla que
ofrecemos en la página siguiente vemos cómo los elementos clave pueden
analizarse desde las tres dimensiones que López Zani y Martín Rodríguez (1996)
proponen para la evaluación de proyectos multimedia: educativa, tecnológica y
comunicativa. Invitamos al lector a que piense en algunas cuestiones que pudieran
incluirse en cada uno de los apartados. Siempre, claro está, teniendo en cuenta
la estrecha relación e interconexiones tanto entre los elementos como entre las
dimensiones, lo que dificulta el encasillamiento.
Presentamos
algunas como ejemplo:
QUIÉN: ¿Utiliza
este profesor/alumno el medio con frecuencia?
Experiencia previa del usuario con las NTM
¿Quién asume más protagonismo en la
utilización de este material/medio?
UTILIZA:
¿Responde la elección del medios / lenguaje / soporte a los objetivos propuestos?
¿Podrían haberse conseguido los mismos
resultados con un medio más simple y/o más barato?
¿Favorece o dificulta el uso del medio la
comunicación interpersonal?
QUÉ: ¿Qué facilitadores del aprendizaje se
incorporan en el material utilizado?
¿Es la calidad de la imagen lo
suficientemente buena para que pueda apreciarse bien desde cualquier parte de
la clase?
La aplicación multimedia es cerrada (ofrece
muy limitadas opciones al usuario), o abierta (el usuario puede intervenir
libremente).
PARA QUIÉN ¿Qué
edad se les supone a los destinatarios del material?
¿Qué conocimientos previos en informática
exige la utilización de la aplicación?
¿Se da al profesor/alumno usuario la
oportunidad de elegir su propio itinerario de navegación?
Como decíamos,
gran parte de las posibles cuestiones de evaluación no se limitan a un sólo
aspecto ni a un único elemento. De hecho la evaluación positiva o negativa de
la integración curricular de las NTM en la educación depende siempre de la
interrelación entre los distintos elementos que intervienen en cada particular
situación de enseñanza_aprendizaje.
Existen numerosas
escalas de valoración de materiales didácticos en distintos soportes, con las
que analizar sobre todo la calidad estructural y técnica de los productos, así
como su potencial educativo. Aquí hemos preferido dar prioridad al hecho
didáctico donde se desarrolla (o no) dicho potencial. En la utilización de las
NTM tan importante y decisivo como las características de sus aplicaciones son
las de docentes y discentes, y, por supuesto, las interrelaciones entre ellos.
A este respecto invitamos al lector a contestar a estas preguntas:
Un programa de
televisión o informático, ¿es educativo porque reúne determinadas
características (objetivos bien definidos, secuenciación de contenidos según
criterios de aprendizaje, sugerencias de explotación, sistema de evaluación
previsto, etc.) o porque se utiliza adecuadamente integrado en una situación de
enseñanza aprendizaje, aunque no haya sido diseñado para la enseñanza? ¿Qué es
más educativo: un programa sobre ecuaciones utilizado con destinatarios
incapaces de comprenderlo o un partido de baloncesto detalladamente analizado y
explicado por el profesor de educación física?.¿Qué nos convendría evaluar para
dar respuesta a las preguntas anteriores: los materiales en sí o su utilización
didáctica?
|
ELEMENTOS DIMENSIONES |
|||
|
|
EDUCATIVA |
TECNOLÓGICA |
COMUNICATIVA |
|
QUIÉN |
Cuestiones sobreestilos
de enseñar y aprender, capacitación pedagógica y de elaboración de
materiales, etc. |
Cuestiones
sobre los conocimientos tecnológicos de los usuarios, aptitudes y actitud
ante las NTM, etc. |
Cuestiones
sobrequiénes juegan los papeles de emisor y receptor, su competencia
comunicativa y capacidad de 'diálogo' con la máquina. |
|
UTILIZA |
Cuestiones
sobre la elección de las NTM, su integración curricular, teoría de
aprendizaje, y la relación con las actividades, los objetivos, contendidos y demás
elementos del currículo. |
Cuestiones
sobre el aprovechamiento de las características técnicas de los medios, y las
destrezas de los usuarios, condiciones de utilización, optimización de
recursos, etc |
Cuestiones sobre
el modelo de interactividad del medio, y los términos en que se realiza la
comunicación mediada: situación y contexto de las actividades de aprendizaje. |
|
QUÉ |
Cuestiones
sobre la estructura de los documentos multimedia, secuenciación y relevancia
de los contenidos, nivel de dificultad, coherencia con los objetivos, etc. |
Cuestiones
sobre las características de los materiales y equipos, intenciones de los
productores, calidad técnica, potencial educativo, etc. |
Cuestiones sobre
el tipo de interactividad; forma de dirigirse al usuario; modelo comunicativo
y educativo inherente a la aplicación multimedia |
|
PARA QUIÉN |
Cuestiones
sobre los estilos de aprender, conocimientos previos, interés, expectativas,
edad, etc. de los destinatarios del material multimedia. |
Cuestiones
sobre los conocimientos tecnológicos de los destinatarios; aptitudes y
actitudes ante las NTM, etc.. |
Cuestiones
sobre el papel que se asigna a los destinatarios de las aplicaciones (emisor,
receptor o emirec). |